📖 Cấp độ: N2
⏱️ Thời gian đọc: ~5 phút
📰 Chủ đề: Thể thao & Văn hóa
📰 Bài đọc
eスポーツが世界中で急成長している。eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略で、ビデオゲームを競技として戦うものだ。近年、その市場規模は年々拡大し、世界のeスポーツ市場は2025年には18億ドルを超えると予測されている。
eスポーツの大会は、スタジアムを満員にするほどの人気だ。トッププレーヤーは「プロゲーマー」として活躍し、年収が数億円を超える選手もいる。また、オンラインでの配信により、世界中から数億人が視聴する大会もある。
日本でもeスポーツへの関心が高まっている。2018年には「日本eスポーツ連合」が設立され、プロライセンスの発行や大会の運営を行っている。また、高校や大学でeスポーツの部活や学科が創設され、若者の進路の選択肢となっている。
しかし、課題もある。伝統的なスポーツと比べ、eスポーツを「運動」として認めるかどうかで議論がある。また、長時間のゲームプレイによる健康への影響や、ゲーム依存の問題も指摘されている。選手の健康管理や精神面でのサポートが必要だ。
さらに、オリンピックでの採用についても議論が続いている。2024年のパリオリンピックでは公式種目にはならなかったが、将来的には可能性があるとされている。
専門家は「eスポーツは新しい文化として定着しつつある。世代を超えて楽しめる競技として、さらなる発展が期待される」と述べている。
📚 Từ vựng chính
| Từ | Cách đọc | Nghĩa | Ví dụ |
|---|---|---|---|
| eスポーツ | いーすぽーつ | esports | eスポーツの大会 |
| 急成長 | きゅうせいちょう | tăng trưởng nhanh | 市場が急成長する |
| 市場規模 | しじょうきぼ | quy mô thị trường | 市場規模が拡大 |
| 拡大 | かくだい | mở rộng | 事業を拡大する |
| 予測 | よそく | dự đoán | 結果を予測する |
| 満員 | まんいん | kín chỗ | 満員の会場 |
| 活躍 | かつやく | hoạt động | プロとして活躍する |
| 配信 | はいしん | phát sóng | オンライン配信 |
| 視聴 | しちょう | xem | 番組を視聴する |
| 設立 | せつりつ | thành lập | 会社を設立する |
| 発行 | はっこう | phát hành | ライセンスを発行 |
| 創設 | そうせつ | sáng lập | 部活を創設する |
| 依存 | いぞん | phụ thuộc | ゲーム依存 |
| 採用 | さいよう | áp dụng | 新技術を採用する |
| 定着 | ていちゃく | gắn chặt | 文化として定着する |
📖 Ngữ pháp
- 〜と予測されている: 超えると予測されている (được dự đoán vượt)
- 〜ほどの: 満員にするほどの人気 (phổ biến đến mức kín chỗ)
- 〜として: 競技として戦う (chiến đấu với tư cách thi đấu)
- 〜かどうか: 認めるかどうか (có công nhận hay không)
- 〜つつある: 定着しつつある (đang dần gắn chặt)
🇻🇳 Bản dịch tiếng Việt
Esports đang tăng trưởng nhanh khắp thế giới. Esports là viết tắt của Electronic Sports, là chiến đấu video game như thi đấu. Những năm gần đây, quy mô thị trường mở rộng hàng năm, thị trường esports thế giới được dự đoán vượt 1,8 tỷ đô la năm 2025.
Giải đấu esports phổ biến đến mức kín sân vận động. Top player hoạt động là “pro gamer” chuyên nghiệp, có vận động viên thu nhập năm vượt vài trăm triệu yên. Ngoài ra, nhờ phát sóng trực tuyến, có giải đấu vài ức người khắp thế giới xem.
Ở Nhật, quan tâm về esports cũng tăng cao. Năm 2018, “Liên đoàn esports Nhật” được thành lập, tiến hành phát hành giấy phép chuyên nghiệp và vận hành giải đấu. Ngoài ra, câu lạc bộ và khoa esports được sáng lập ở trường cấp 3 và đại học, trở thành lựa chọn con đường cho giới trẻ.
Tuy nhiên, cũng có thách thức. So với thể thao truyền thống, có tranh luận về việc có công nhận esports là “vận động” hay không. Ngoài ra, ảnh hưởng đến sức khỏe do chơi game thời gian dài và vấn đề phụ thuộc game cũng được chỉ ra. Cần quản lý sức khỏe vận động viên và hỗ trợ mặt tinh thần.
Hơn nữa, tranh luận về việc áp dụng vào Olympic cũng tiếp tục. Olympic Paris 2024 không trở thành môn chính thức, nhưng được cho là có khả năng tương lai.
Chuyên gia nói “esports đang dần gắn chặt như văn hóa mới. Được kỳ vọng phát triển hơn nữa như thi đấu có thể thưởng thức vượt thế hệ”.
✍️ Bài tập đọc hiểu
Câu hỏi 1: eスポーツの市場規模はどうなっていますか?
A. 縮小している
B. 年々拡大し、2025年には18億ドルを超えると予測されている
C. 変わらない
D. 減っている
Câu hỏi 2: eスポーツの課題は何ですか?
A. 何もない
B. 長時間プレイによる健康への影響や、ゲーム依存の問題
C. 人気がありすぎる
D. 安すぎる
Đáp án
- B — 市場規模は年々拡大し、世界のeスポーツ市場は2025年には18億ドルを超えると予測されている(Quy mô thị trường mở rộng hàng năm, thị trường esports thế giới được dự đoán vượt 1,8 tỷ đô la năm 2025)
- B — 長時間のゲームプレイによる健康への影響や、ゲーム依存の問題も指摘されている(Ảnh hưởng đến sức khỏe do chơi game thời gian dài và vấn đề phụ thuộc game được chỉ ra)